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 Règles de jeu

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Yavandilas
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MessageSujet: Règles de jeu   Mar 28 Juin 2016 - 10:09

Règles de jeu

1 Principes de jeu


Afin d’améliorer l’immersion des joueurs, nous avons fait le choix de complexifier nos parties dites « milsim » en y additionnant quelques règles issus du GN (jeux de rôles Grandeur Nature). Nous allons reprendre l’intégralité des notions de jeu afin que tous aient les mêmes bases.
Il est de votre responsabilité de bien connaître les règles.
En cas de doute ou pour toute question, n’hésitez pas à demander aux organisateurs de vous éclairer.
Si certains se disputent au sujet de l’interprétation des règles lors de la partie, consultez un membre de l’équipe d’organisation. L’organisateur tranchera et réglera la situation.
Un organisateur a toujours le dernier mot. En ce qui concerne l’interprétation des règles, nous vous demandons d’obéir en tout temps à leur texte ainsi qu’à leur esprit, et au respect d’un fairplay sans faille.
 La recherche et l’utilisation de failles dans le système et de possibles abus seront sévèrement traitées et considérées comme de la tricherie. Si un organisateur vous prend à violer un des règlements, il sévira.
Il a pleinement le droit d’utiliser une panoplie de sanctions allant d'un avertissement verbal à l’expulsion.

1.1 Fair-play et Sécurité

Pour toute la durée de l’événement, nous vous rappelons qu’il s’agit d’un jeu, ou tous sont là pour prendre du plaisir hors du temps et des soucis quotidiens.
Le but n’est pas de terrasser les autres joueurs pour gagner, mais bien d’incarner un personnage dans un univers autre que le nôtre.
Dans le but de passer ensemble un moment agréable, nous souhaitons que chacun fassent attention à jouer de façon sécuritaire et fair-play à chaque instant.
Le contact physique est interdit (bousculade, prise au corps, plaquage, jambette, combat physique, etc.) entre les joueurs à moins qu’il y ait consentement préalable explicite entre ces joueurs. Nous vous demandons de faire preuve de bon sens en tout temps et d’agir de manière sécuritaire.
N’oubliez pas qu’il s’agit d’un jeu et que nous ne souhaitons à personne de blessures réelles que ce soit durant un combat ou à tout autre moment au cours de notre activité. Faites attention ! Vous ne pouvez pas bloquer les coups à l’aide d’un bâton ou d’un autre objet dur. Cela peut endommager les armes en mousse ou blesser quelqu’un.
Age minimum
En raison de l’utilisation de répliques airsoft, l’âge minimum pour participer aux événements est de 18ans. Il n’y aura aucune exception.
Protection faciale
Le port des lunettes de sécurité est obligatoire dans la zone de jeu et pour toute la durée du jeu. Un masque facial protégeant le visage est recommandé en complément.
Les lunettes de sécurité doivent résister à un tir à bout portant de 2 joules.
La plupart des lunettes de sécurité ou lunettes balistiques supportent ce traitement, il est de votre responsabilité de vous assurer que vos lunettes sont sécuritaires. Si l’on vous voit sans vos lunettes de sécurité sur le terrain de jeu, vous recevrez un avertissement et risquerez l’expulsion.
SOS
En cas de blessures, d’une situation d’urgence ou d’un événement majeur qui nécessite un arrêt de jeu immédiat, nous vous demandons d’utiliser le sigle « S.O.S. ».
Puisqu’il s’agit d’un signal d’alerte important, il est strictement interdit de l’utiliser en jeu pour d’autres raisons que celles mentionnées ici.
Feu et Cigarettes
En raison d’une végétation sujette au feu de forêts, la mise en place de feu de camps et barbecue sera réalisé par l’organisation dans des zones spécifiques si les conditions le permettent.
Des zones fumeurs seront délimitées pour que ceux-ci puissent fumer en sécurité.

1.2 Les termes de jeu


Personnages
Nous distinguons les personnages joueurs incarnés par les participants, des personnages non-joueurs incarnés par les membres de l’équipe d’organisation. Les personnages non-joueurs servent à présenter le scénario dans lequel les participants sont amenés à faire évoluer leurs personnages et à en développer l’histoire.

Être «en jeu» ou «hors-jeu»
Durant la période de jeu, vous êtes votre personnage ! Vous devez faire un effort constant pour ne pas décrocher. D’ailleurs, les autres joueurs font de même et il est plus intéressant de jouer de cette façon.
Le « hors-jeu » est l’espace et la période de temps qui correspondent à la réalité dans laquelle le personnage est laissé de côté. Même s’il faut éviter d’être hors-jeu durant l’événement, il y a quelques exceptions pour lesquelles il est possible de demander un arrêt de jeu. Si vous devez être hors-jeu sans que cela nécessite un arrêt de jeu, levez le poing au-dessus de votre tête. Ainsi, les autres joueurs comprendront qu’ils ne doivent pas interagir avec vous.

Le Méta-jeu
Le méta-jeu est une forme de tricherie. Il consiste à utiliser des renseignements que vous connaissez, mais que votre personnage ne connaît pas. Il devient parfois difficile de faire la distinction entre ce que l’on sait en jeu et ce que l’on sait hors-jeu. Ainsi, le meilleur moyen d’éviter le méta-jeu est de parler le moins possible hors-jeu de vos plans. Moins l’information est connue des autres joueurs, moins il y a de chance que quelqu’un l’utilise, par inadvertance ou délibérément.

1.3 L’immersion



Nous encourageons le réalisme de vos actes, mais pas jusqu’à frapper avec de vraies armes ! Vous devez simuler la douleur et les blessures qu’une arme réelle aurait provoquées. Votre jeu doit refléter votre état de santé et vos blessures. Un bon indicateur pour vous aider à simuler le degré de vos blessures est le niveau de vie de votre personnage (vos points de vie). Plus il est bas, plus vous devez jouer votre faiblesse. Par exemple, s’il ne vous reste qu’un point de vie, c’est que vous êtes gravement blessé. Vous ressentez aussi une grande douleur. N’oubliez pas non plus de jouer les maladies qui vous affectent.
De même les combats à l’arme blanche doivent être simulés avec des coups armée mais portés sans violence afin de ne pas faire mal aux autres joueurs.
Nous vous invitons également a simulé tous les actes que vous devez accomplir en jeu : soins, réparations, fabrication …
Pensez à rester cohérent vis à vis de votre personnage et des autres personnages.
Ne faite pas des actions nuisible a un autre joueur sans que cela est de sens. Cela nuirais à l'immersion et pourrais nuire à l’expérience de jeu des autres joueurs.

1.4 L’équipement

1.4.1 Les armes de mêlée

Les armes de mêlée (lame, hache, bâton …) devront correspondre au standard de sécurité des armes de GN. Les armes seront validées par un organisateur à votre arrivée sur le terrain.
Lors de combat vous devez armer vos coups pour le réalisme, mais frapper en souplesse pour ne pas faire mal. Les coups à la tête, aux parties génitales et à la poitrine pour les femmes sont strictement interdits et ne sont pas comptabilisés. En raison de la présence d’une âme rigide à l’intérieur de vos armes les coups d’estocs sont également interdits.

1.4.2 Les armures et boucliers

La conception de vos armures et boucliers devra :
- prendre en compte la présence de répliques airsoft, donc être suffisamment résistante pour ne pas être abîmé par des tirs.
- ne pas avoir de bord saillant afin de ne pas abimer les armes de GN.
- protéger les bords de manière à ne pas risquer de blesser qui que se soit lors des combats de mêlées.

1.4.3 Les armes a feu

Pour représenter les armes à feu lors du jeu, nous utilisons des lanceurs de type Airsoft, nommées répliques, qui projettent des billes de 6 mm. La vitesse de sortie des répliques sera mesurée avant chaque partie par un organisateur à l’aide d’un chronographe. Les puissances pourront être contrôlées de nouveau au hasard ou sur demande au cours de la partie.
Distance minimale d’engagement : Il s’agit de la distance minimale que vous devez maintenir entre vous et votre cible pour utiliser une réplique d’une puissance donnée.
Joules autorisés : Il s’agit de la quantité maximale d’énergie développée par une réplique.
Vitesse maximale : Il s’agit de la vitesse maximale de sortie de bille autorisée. La vitesse sera testée avec des billes de 0.20 g avant que vous puissiez entrer sur le terrain.
Type de lanceur
Vitesse maximale (fps)
Joules autorisés
Distance Minimale d’engagement (m)
Tous
200
0.37
5
Tous
350
1.14
10
Semi auto (blocage mécanique)
400
1.49
15
Armement manuel
450
1.88
20
 
 
Règles d’engagement
- Ne tirez jamais à l'aveuglette.
- Même si les tirs dans la tête sont tolérés pour des raisons de réalisme, évitez-les tant que possible.
- En cas de distance de tir réduite, privilégiez le jeu au coup par coup.
- Si un joueur se trouve sous la distance de sécurité : viser le joueur et annoncer au joueur « t’est out », la touche est automatique.
- Stoppez votre tir dès que possible.



Chargeurs et billes
Vous devrez utiliser des chargeurs de type « low-cap » ou « mid-cap ». Les « high-cap » sont strictement interdit.
Les billes seront fournies en jeu par l’organisation 0.25g pour les répliques courantes et 0.40g pour les snipers.

1.4.4 Les grenades et artifices

Sont autorisés : les grenades à gaz et à CO2, les mines à déclenchement mécanique ou gaz. Les artifices pyrotechniques sont réservés à l’organisation.

1.5 Ce qu’il vous faut

Voici un petit aide-mémoire des éléments dont vous aurez besoin en GN :
-       Des lunettes de sécurité
-       De la nourriture pour la durée de l’événement
-       Eau en quantité suffisante
-       Le costume de votre personnage
-       Vos armes
-       Une montre
-       Une copie de votre feuille de personnage et de votre historique
-       En dernier lieu, votre humour, votre bon sens et votre fair-play

Nous vous recommandons fortement d’avoir un costume approprié à la saison en cours ainsi que des vêtements et costumes de rechange adaptés à la saison et au temps, et en quantité suffisante.


 


2 : Les concepts importants

2.1 Vie et mort

Pour représenter la capacité d’un personnage à se déplacer et interagir avec son environnement, nous utilisons un système de touche. Chaque personnage peux encaisser une 1 touche au torse et 1 touche par membres (1 PV pour chaque parties du corps). Chaque fois que le personnage se fait toucher par un projectile ou une arme blanche, votre personnage s’affaiblit à cause de ses blessures. Bien entendu, nous ne souhaitons pas que vous souffriez réellement. Nous vous demandons toutefois de jouer cette douleur au moment d’être blessé puis tant et aussi longtemps que vous n’êtes pas guéri. Imaginez si vous aviez réellement reçu un coup de batte de baseball ou si vous aviez été touché par une balle de pistolet. Quelles auraient été vos réactions ? Il en va de même pour les blessures et effets infligés par des poisons, des maladies, etc. Lorsque un membre est touché, celui-ci devient inutilisable, et lorsque qu’un personnage est touché au torse, celui-ci devient agonisant et ne peut plus rien faire tant qu’il n’est pas soigné. Le personnage peut être sauvé grâce à des soins.

Voici les étapes de la vie et de la mort :

ÉtatQuandEffet
 
NormalVous n'avez pas été touchéLe personnage fonctionne normalement
BlesséVous avez été touché à un ou plusieurs membresLes membres touchés sont inutilisables, il faut vous faire soigner
agonisantLorsque vous avez été touché au torseLe personnage reste couché au sol et ne peut rien faire pendant 15 minutes. Le joueur doit simuler la souffrance.
Durant ce laps de temps peut être secouru par un passant qui peux l’amener voir un docteur.
Si, après 15 minutes, personne ne vous a secouru, vous passez à l’état de coma.
ComaÉtat agonisant depuis plus de 15 min ou assassinatLe personnage tombe dans l’inconscience
Il est entre la vie et la mort.
Rendez-vous dans la zone d'organisation en évitant au maximum les autres personnages et en montrant que vous êtes hors-jeu.
Mort 
après un coma
après diagnostics état agonisant
 
Selon ce qui vous est arrivé, l'organisateur va rechercher avec vous une solution cohérente pour vous remettre en jeu.
 

























Si votre personnage meurt, vous avez 2 choix : vous pouvez créer un nouveau personnage (nom, prénom, but) ou aider l’animation dans l’espoir que vos alliés trouveront un moyen de ramener votre personnage à la vie.

2.2 Les actions et équipements de combat


ASSOMMER
Cette action vous permet d’assommer un ennemi. Pour cela vous devez surprendre votre victime en la frappant derrière la nuque (sans faire mal). La cible tombe inanimée pendant 5 minutes. Si elle reçoit 1 touche ou si elle ressent une douleur importante, elle se réveille. Notez que vous ne perdez pas de chance lorsque vous êtes assommés.

2.2.1 Les boucliers

Les boucliers permettent de parer les coups d’armes de mêlée. Il est maniable uniquement avec une arme à une main (PA, SMG, et armes de mêlées).
Les tir pris dans le bouclier brise le bouclier et impacte le bras porteur.

2.2.2 Les armes de mêlées

Toutes les attaques réussites avec une armes de mêlée infligent 1 touche. Lorsque vous vous faites toucher, vous devez immédiatement déduire 1 PV à la localisation touchée.

2.2.3 Les armes à feu

Une touche correspond à 1 ou plusieurs billes d’une même rafale. Chaque bille qui atteint sa cible avec assez d’impact pour être ressentie ou entendue compte, même si elle a été tirée par un allié.
Une touche sur une répliques brise l’arme, celle-ci devient alors inutilisable jusqu'à réparation.
Une touche dans le bouclier brise le bouclier et impacte le bras porteur.

2.2.4 Les mines, grenades et explosif

Une explosion affecte tous les joueurs présents dans un rayon de 5m, les personnages perdent tout leur points de vie, les armes sont brisés.

2.3 Le vol et la fouille

Les objets personnels et les éléments de costumes ne peuvent pas être volés à moins d’un consentement verbal de la personne à qui appartiennent les dits objets.
Lorsqu’un personnage est inconscient, il peut être fouillé par n’importe qui. Assurez-vous d’avoir le consentement de la personne avant de la fouiller réellement. Sinon, nommez ce que vous fouillez. En échange, votre victime est obligée de vous donner ce qu’elle a caché à cet endroit.
Voici une liste des objets qui peuvent être volés : la monnaie ; Les ressources et les balles ; tous les objets de quêtes…
Vous ne pouvez en aucun cas voler les armes.






3 : Votre personnage

Un participant incarne un personnage défini par sa culture et ses talents dans un univers fictif. Pour vous aider à vous immerger dans le jeu, vous pouvez changer le timbre de votre voix ou prendre un accent étranger. Assurez-vous toutefois de pouvoir les maintenir en permanence. Les costumes, le maquillage et les accessoires vous aideront à vous plonger dans un autre univers. C’est pourquoi nous vous demandons de prévoir un costume approprié au contexte. Voici quelques astuces :
•NOM ET PRENOM DU PERSONNAGE : Votre personnage a un prénom et un nom. Utilisez-les en tout temps lors du jeu plutôt que votre nom réel.
•ACCENTS ET EXPRESSIONS : N’hésitez pas à vous donner un accent et des expressions différentes de ce que vous employez normalement. Exercez-vous à les employer afin que votre jeu soit le plus naturel possible.
•PENSEZ COMME VOTRE PERSONNAGE : Référez-vous à votre concept. Chassez de vos pensées le travail, l’école ou les factures à payer. Donnez à votre personnage un caractère, inventez-lui des buts, des convictions, des motivations, puis des tracas, des manies ou des tics. Donnez de la profondeur à votre personnage pour le rendre crédible.

3.1 Comment créer un personnage

Créez votre personnage en 4 étapes faciles :
1— Lisez le livre de règles.
2— Choisissez vos talents.
3— Choisissez votre équipement.
4— Écrivez votre histoire.

3.2 L’équipement

Trouver l’équipement qui permettra à votre personnage d’évoluer dans ce monde hostile, a savoir : la tenue (les tenues militaires complètes et les gilet tactiques sont interdits sauf dérogation), le matériel de compétences, les armes et tout ce qui peut servir pour sa vie courante.
Notez que l’organisation se réserve le droit de refuser toute pièce d’équipement, notamment pour des raisons de sécurité.

3.3 Rédaction d’un historique

Il vous reste maintenant à étoffer votre personnage pour le rendre plus intéressant à jouer et à côtoyer. Pour cela, vous devez créer l’histoire de votre personnage, sa personnalité, ses qualités et ses défauts.
Nous vous invitons à nous envoyer votre concept et votre historique le plus tôt possible pour nous permettre de mieux intégrer votre personnage au scénario et pour vous aider à faire des modifications au besoin. Ce sera aussi l’occasion de nous poser toutes vos questions.
Tous les historiques qui seront envoyés seront conservés par les organisateurs et serviront par la suite à des quêtes personnelles.


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